Unity에서 기능의 프로토타이핑 및 구현은 매우 쉽습니다. 다른 오브젝트에 대한 참조를 쉽게 드래그 앤 드롭하고 장면의 모든 단일 오브젝트를 처리하고 해당 개체의 모든 구성 요소에 액세스할 수 있습니다. 그러나, 이것은 또한 잠재적으로 위험할 수 있습니다. 눈에 띄는 성능 문제(계층 구조에서 개체를 찾고 구성 요소에 대한 액세스에는 오버헤드가 있음)와 함께 코드의 일부가 서로 전적으로 종속될 수 있는 큰 위험이 있습니다. 또는 응용 프로그램 또는 현재 장면 또는 현재 시나리오에 고유한 다른 시스템 및 스크립트에 종속됩니다. 보다 모듈식 접근 방식을 취하고 애플리케이션의 다른 부분에서 사용하거나 전체 애플리케이션 포트폴리오에서 공유할 수 있는 재사용 가능한 부품을 만들어 보십시오. 기술 기반을 구축하는 것과 동일한 방식으로 Unity API 위에 프레임워크와 라이브러리를 구축합니다. 개체의 기능과 동적 부분에 관해서는 – 잘 분할 모델을 가지고있다. 하위 개체수가 적을수록 좋습니다. 애니메이션을 위해 동적으로 이동하거나 회전하거나 다른 상호 작용을 위해 필요할 때만 오브젝트의 일부를 분리합니다. 모든 오브젝트와 하위 오브젝트는 주 함수와 관련하여 피벗이 제대로 정렬되고 회전되어야 합니다.

주 오브젝트는 Z축이 앞으로 향하도록 해야 하며 피벗은 장면에 더 잘 배치되려면 오브젝트의 맨 아래에 있어야 합니다. 가능한 한 적은 수의 재질을 사용하십시오(자세한 내용은 아래 참조). NullReferenceException: 개체 참조는 objectUnityEditor.DockArea.OnGUI(C:/buildslave/unity/빌드/편집기/모노/도크아이어.cs:272)의 인스턴스로 설정되지 않음) 그리기 호출 수를 줄이려고 합니다. Unity에서는 스틸 오브젝트에 정적 일괄 처리와 이동하는 개체에 대한 동적 일괄 처리를 사용하여 그리기 호출 을 줄일 수 있습니다. 그러나 장면과 모델을 먼저 준비해야 하며(배치된 오브젝트는 동일한 재질을 공유해야 함), 동적 오브젝트의 일괄 처리는 저공해 모델에서만 작동합니다. 또는 일괄 처리를 사용하는 대신 스크립트의 메시를 하나(Mesh.CombineMeshes)로 결합할 수 있지만 일부 플랫폼에서는 뷰 프러스텀 컬링을 활용할 수 없는 너무 큰 개체를 만들지 않도록 주의해야 합니다. 일반적으로 핵심은 가능한 한 적은 재질을 사용하여 장면 전체에 공유하는 것입니다.